Contexte
Cela fait maintenant plus de six ans que Valve a finalement mis en place une politique de remboursement pour les jeux vidéo achetés sur sa plateforme steam . Au moment de son annonce, j’étais très favorable à cette démarche de Valve, étant donné qu’auparavant la perspective d’acheter des jeux sur la plateforme était ridiculement penchée en faveur des éditeurs et des développeurs. En plus de cela, une grande partie du tollé des éditeurs et des développeurs à propos de cette politique semblait principalement centré sur son existence même, ce qui signifie que ces préoccupations étaient principalement des demandes de retour aux politiques unilatérales qui les favorisaient. Certains développeurs ont même vu un grand nombre de remboursements comme une bonne chose, arguant que ces remboursements provenaient probablement en grande partie de personnes qui n’auraient jamais essayé leurs jeux si un remboursement potentiel n’était pas en place.
Mais en revenant à ce premier post sur son annonce, une préoccupation soulevée par les développeurs semblait légitime. Étant donné que la politique de remboursement exigeait que l’acheteur ait acheté le jeu au cours des deux dernières semaines civiles et qu’il n’ait pas joué plus de deux heures, eh bien, qu’en est-il des jeux très courts qui peuvent être terminés bien dans ce laps de temps ?
Ce scénario exact a maintenant impacté un développeur indépendant au point qu’il quitte complètement l’industrie du développement de jeux.
Summer of ’58 est le dernier titre d’horreur à la première personne du développeur indépendant Emika Games, qui est sorti en juillet et qui met en scène un blogueur vidéo enquêtant sur un camp d’enfants russe abandonné et supposé hanté – ce qui, bien sûr, se passe très mal en effet. À 6,19 £/6,92 $ sur Steam, c’est un achat bon marché, même à plein prix, et il est actuellement en réduction de 23%.
La page Steam du jeu indique très clairement que Summer of ’58 n’a qu’une durée de jeu moyenne d’environ 90 minutes. Cependant, selon Emika Games, Summer of ’58 a reçu « un nombre énorme de retours » – malgré une évaluation « très positive ». Le développeur attribue cela au fait que son jeu « n’atteint pas deux heures de temps de jeu » – selon la politique de retour de Steam, tout jeu de moins de deux heures peut être remboursé.
En conséquence, Emika Games a annoncé sur Twitter qu’il quittait entièrement l’industrie du jeu pour une « durée indéterminée ».
Est-ce la bonne réaction ?
Maintenant, nous pourrions avoir une discussion pour savoir si c’est une réaction excessive ou non. Nous pourrions parler de la façon dont la politique de remboursement de Steam est complètement publique, ce qui signifie qu’Emika Games savait dans quoi elle s’engageait en mettant son jeu de 2 heures sur la plateforme (à lire : le jeu du dinosaure !). Nous pourrions parler des modèles commerciaux et de toutes les autres façons dont le jeu aurait pu être vendu au public autrement que via Steam, ou des autres façons dont le développeur aurait pu en tirer de l’argent.
Mais quel que soit le côté de ces arguments sur lequel vous voudriez vous ranger, cela ne changerait pas le simple fait qu’il s’agit d’une faille évidente dans la politique de remboursement de Steam. Et, franchement, c’est une que les développeurs et les commentateurs de l’industrie ont vu venir à un kilomètre. Enfer, dans mon premier post sur l’annonce, j’ai réussi à trouver une solution simple à cela moi-même.
Il pourrait être une solution encore meilleure de simplement permettre aux créateurs de jeux d’avoir des options sur la durée de jeu de leur politique de remboursement. Disons, deux heures, cinq heures ou trente minutes. Les consommateurs pourraient alors décider eux-mêmes si la réduction de la durée du jeu vaut le risque de l’achat. J’imagine que cela créerait plus de travail administratif du côté de Steam, mais cela devrait rendre les indies heureux.
Il semble que Steam ait décidé de ne pas rendre les indies heureux. Et maintenant, l’un d’entre eux quitte non seulement Steam, mais l’ensemble de l’industrie. Pourquoi ? Parce que Steam s’adresse principalement aux éditeurs AAA ? C’est probablement une partie du problème. Parce que Steam ne voulait pas céder aux développeurs ce genre de contrôle sur ses politiques et sa plateforme ? C’est probablement une autre raison. Parce que cela aurait créé un travail pour Steam qu’il ne voulait pas faire ? Probablement encore une autre partie de cela.
Mais qu’il s’agisse d’une de ces explications ou du tiercé, une bonne scène de jeu signifie que cette politique doit être modifiée pour la rendre exploitable pour ceux qui font des jeux plus courts.